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2008国产网游《抗战》挑战日韩

2008-12-29

  2008年的网游市场,国内厂商们摩拳擦掌,充满信心。《抗战英雄传》的开发商深圳中青宝网就透露其投资计划,在2008年推出5款自主研发的新游戏,其累计投入将会达到1亿元人民币左右,公司规模扩张到500人以上,并占有国内网游市场的3%~5%左右的份额,跨入中国十大网游公司行列。

中国网游在2007年获得长足的进步,从形式、内容、模式、理念都得到令人瞩目的进步,而凝聚成三个词则可表述为:挑战、模式、理念。中国网游挑战日韩,并且战而胜之;中国网游从***模式走向自主研发,并且出现了几家巨头;游戏理念从***到有聊,从无益到有益,从无关紧要到关乎紧要。这三大变化是以往网游历史上从没有过的,从而预示着网游的中国流正在崛起。
 
  中国网游挑战日韩,并且战而胜之,是继中国电视剧、中国电影之后第三个崛起的文化板块。网游市场前景巨大,玩家人数众多,每年达百亿市场规模。网游崛起,也是中国文化夺取主流文化阵地的又一个大成***,所以是振奋民族精神,弘扬民族文化的又一盛举。

  据深圳中青宝网董事长李瑞杰介绍,***网游制作美轮美奂,但是这个大名,那个将军,中国网友不感冒,语境不同,所以***网游先败出中国市场。实际上这两年中国网游公司的成***恰恰是在内容上打出了中国牌,如金山公司的《仙剑奇侠传》,网易公司的《大话西游II》,《春秋Q传》等等,包括深圳宝网的《抗战英雄传》,正是吸取中国文化的精华,尊重中国玩家的习惯,才让这些网游公司获得成***,得到玩家和市场的认可。

  战胜韩国网游则有更多有多重原因。首先,韩国游戏玩法太陈旧,如练***,打怪升级,用这些手段来黏住玩家,虚耗了多少时间,浪费了多少金钱?所以这种模式被人摒弃是自然而然的事情。其次是运营模式急***近利,韩国游戏进入中国一向是使用***制度,而为了***费用和中国许多运营公司发生了不少摩擦,弄得民声鼎沸,造成不好的影响,所以但凡积蓄些实力的网游玩家都力图摆脱韩国公司的束缚,如盛大就是走“先***,后研发”的路子。

  其三就是韩国游戏内容泛化,反而显得没有文化根基。韩国没有什么历史可以拿出来编,所以就是取材于东欧、北欧的一些仙怪传说,造什么魔幻类游戏,或是没什么文化根基的纯休闲娱乐类的游戏,再不就是走合作开发的道理,实际上也是借用其他国家的文化内核,加入韩国游戏制作的壳儿。国内有一些同韩国合作开发的游戏在运行中,最近统计韩国网游占中国网游市场的10%弱,并没有包括合作开发的韩国游戏。

  欧美游戏有许多游戏理念和技术非常领先,值得中国网游界学习,中国网游界在形式上能追平日韩,但还不能和欧美国家相比。

  所谓中国流的网游,在内容上立足于中国文化和中国历史;在形式上能够快速模仿追新世界流行游戏技术;在运营模式上更懂得针对国情,推陈出新;理念上更注重网游的社会***能的体现,杀伐暴力型游戏将淡出游戏市场。